受访人沃子龙
《秦时明月世界》是如何还原动画内容、剧情以及音乐的?
沃子龙:剧情还原是本作非常重要的一个部分,动画从第一部到第五部的关键剧情都以主线任务形式在游戏中进行了还原。
角色和场景方面,我们将动画中角色的模型进行优化和处理后放到了游戏中。因此《秦时明月世界》的角色还原度是非常高的。我们还从玄机那获得了一些场景素材放到了游戏中。
《秦时明月》动画观众对于游戏中的侠客互动系统讨论度比较高,可以介绍一下侠客互动系统吗?您认为它为什么这么吸引动画粉丝?
沃子龙:侠客互动是我们游戏里非常有特色的一个系统。玩家扮演的主角和原著动画中的侠客们好感度逐步提高后可以解锁和侠客互相之间的一种行为,包括和它去做一些互动的动作,比如说牵手、拥抱、打招呼,还可以邀请侠客去游玩,比如和端木蓉一起坐船游湖。玩家可以倾听角色诉衷肠,而这些内容是原著中没有的,但却可以反映人物的性格和世界观设定中的内容。
这些内容主要是为了激起玩家的探索欲,去发现动画之外的内容。这是《秦时明月世界》的一大卖点。
-很多改编游戏,都会在原著的基础上,新增一部分的原创剧情,我想问一下这次在《秦时明月世界》中是否会加入原创剧情?大概占比是多少?
沃子龙:之前提过本作主线剧情还原原作,但支线剧情我们都是原创的。原创剧情是我们玄机共同撰写的,包含一些原著中提到但没有细讲的内容,以及与《秦时明月》背景相关的故事。另外一些则是根据历史真实事件改编的,也符合原著剧情。
游戏会反过来去影响动画吗?游戏的原创剧情是否会出现在后续动画里,或者是否会有别的形式的剧情联动?
沃子龙:这会涉及到一个小剧透,游戏正式上线时会和《秦时明月》第六季动画有深度的联动。其中有一个小人物,玩家会协助动画当中某一个侠客去完成一件非常重要的事情,这件事情完成的好坏,会影响整个动画的走势,但具体是什么内容,这里就不能剧透了。
开发方魔方工作室也做过很多优秀的人ip改编产品,您觉得《秦时明月世界》相比之前的IP化手游产品,有什么独特之处?
沃子龙:第一个特色当属《秦时明月》这个IP。本作是很有历史积淀的国漫,甚至可以说是当年的第一国漫。我们看中《秦时明月》深厚的粉丝基础,它富有改编的价值。无论是动画当中呈现的侠客也好,以及它所处的世界观也好,都是很有意思的内容,我们相信《秦时明月世界》相比其他IP改编游戏有很不同的体验。
游戏中现在有五大门派,未来有没有计划增加更多的门派?
沃子龙:肯定是会加,原著后续出现的法家、阴阳家,以及第六季出现更多诸子百家的门派,都可能在游戏中出现,这些都在我们的开发计划当中。
腾讯游戏近年将游戏和传统文化的融合做的很成功,《秦时明月世界》展示了诸子百家,游戏是如何与这些历史元素结合的?
沃子龙:游戏中诸子百家通常是以战斗门派出现的。但在此之外还会有与他们相关的任务,会融入历史上诸子百家经典的学说和典故,比如白马非马这样的思辨。我们开发者也经常会去一些历史的博物馆去取材,把史上著名文物还原到游戏中。为了还原一个真实的秦皇陵,我们去了秦始皇陵博物馆。我们希望让中国传统文化更多的出现在游戏中,让更多的人接触到。
《秦时明月世界》的PVE和PVP系统是比较独立的,还是会有紧密联系?
沃子龙:有紧密联系。这就得说说我们的武学系统。每个门派技能都有分支,在游戏当中结识不同的侠客会改变技能的效果,有些适合PVP,有些适合PVE,总体来说是在一套大的框架下做的不同的延展和搭配。
《秦时明月》这样出名的IP在改编的时候可能会引来一些粉丝的吐槽,您怎么看知名IP改变还有游戏这一现象?
沃子龙:优质IP改编游戏,粉丝们都希望玩到这个IP本身的内容。我们在开发《秦时明月世界》时也收到过粉丝意见比如某段剧情改的不好。我们开发本作时也和《秦时明月》各个贴吧的KOL(关键意见领袖)进行了深度沟通,每做一段剧情都会征求一下大家的意见,以确保游戏内容不会太离谱。
这次如果满分是10分的话,您给这次改编打分多少?
沃子龙:上一次测试的玩家整体反馈还是不错的,我个人感觉能打7分,《秦时明月世界》还有很大上升空间。
抛开知名IP改编,《秦时明月世界》相比其他大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),它的核心玩法和吸引玩家的点是什么?
沃子龙:《秦时明月》改编本身就是这款游戏的突出特点。如果抛开IP的话,最主要的突破还是战斗系统。第一点是的战斗打击,我们下了非常大的功夫做优化,无论是最终呈现出来的打击效果,还是操作手感,我们比其他的MMO做的更超前一些。第二点是战斗的玩法策略。我刚才提到了自由学的内容,它有相应的1V1同屏竞技场。这一系统主要考验玩家的操作和策略,受到了玩家的好评。第三个是玩法,本作的副本战斗动作性更强,相比其他网游,对玩家操作要求更高,玩家打通副本也会更有成就感。
相比之前的《秦时明月》改编手游,《秦时明月世界》有怎样的创新?
沃子龙:因为这是秦时明月首次改编成MMORPG,该类型最突出特点是代入感和沉浸体验更好。游戏在前期剧情上采用了影视化表现手法,在镜头的运用上和整个故事参与度上,做了一些突破。举例说在故事推进时,游戏会根据玩家不同的剧情选项,产生不同走向,我认为这是本作的创新点。
《秦时明月世界》作为一款手机游戏,针对团队副本有何优化?
沃子龙:我们针对手机做了深度优化,市面上内存3G以上的手机,玩我们游戏是没有什么问题的,但用配置更好的手机,玩家可以感受到游戏画质更出色一些。
《秦时明月世界》明显能吸引很多喜欢古风的玩家,相比《剑网3》和《古剑Online》等同类游戏,本作有何优势?
沃子龙:游戏的核心玩法都是围绕《秦时明月》这个IP展开的,除了刚才说到的战斗特点。另一个不同之处就是侠客系统,玩家在因为我们在游戏当中可以和自己喜欢的侠客做深度的互动,做更多的情感养成,这一块比起其他游戏来说,更像是一个偏情感养成的作品。
说到情感养成这个点,这款游戏是玩家和角色之间,或者说跟其他类似拥兵系统,情感之间会有更深入的玩法吗?
沃子龙:我刚才介绍了侠客系统,我们现阶段开发的内容,就是我们做了一些邀约,还有一些侠客互动的内容,在后续的版本当中,还会制作一些像侠客家园这样的一些系统,我们可以邀请和我好感度高的侠客到我的家园里面做客,或者协助我完成任务这样一些形式,我们想把动画里出现这四五十个侠客,每一个侠客都可以做更深度的养成,目前还有本命系统,就是把我非常喜欢的侠客视为我的本命,本命侠客在战斗当中也可以给自己提供一些帮助。
玩家可以收集到动漫里看到的所有角色?
沃子龙:对,这个我们逐步往游戏里面去加,目前加了四十多个侠客。
游戏以后会开发附属玩法么?
沃子龙:本作的现在的战场是偏MOBA式的玩法,我们做了一些偏生存项目的战场,后续版本当中也可以体验到,我们还会做一些非常休闲的小游戏,比如说目前在研发当中有类似障碍人一样的玩法,这是我们后续会上线的一个休闲活动,整个在游戏当中,除了刚才说到的核心MMO体验以外,还会有轻度的小游戏形式。
作为手游的主策划,在整个创作过程中,有没有什么有意思的事情和大家分享一下?
沃子龙:其实这个游戏从立项到现在也是做了两年多的时间,在这个过程当中,对于我们来说最大的挑战,就是怎么去把这个IP做到让大家满意,从立项刚开始,我们前期的剧情就做了一版,玩家看了以后其实提出了一些意见,后来我们经常和KOL、粉丝、玩家进行交流,包括中间的一些活动,都做得非常多,甚至我们后来每做一套时装都拉一个玩家群去看,这套时装是不是有《秦时明月》的元素和特色在里面,在整个过程当中,我觉得玩家和项目组来说,产生了比较强的联系,所以在做这款游戏的话,我们每做一个东西我们心里是有底的,我们知道《秦时明月》的粉丝是喜欢的,这件事对于我之前做的项目来说,是没有这样的经历,这是我觉得这个项目挺特点的一个点。