在与ChinaJoy同期举办的中国游戏开发者大会中,凉屋游戏首席执行官李泽阳接受了电玩巴士的采访,介绍了《战魂铭人》的游戏内容,也讲述了公司发展历程。
李泽阳
Roguelike类游戏通常需要玩家空出一段完整的时间来游玩,但手游玩家通常是利用碎片时间玩游戏。为适应手机平台,《战魂铭人》是否做出了针对性调整?
李泽阳:我认为现在的手机玩家也愿意付出整段时间游玩,《战魂铭人》对游戏的时间要求也不长,大约为10到15分钟。本作也提供了退出存档功能,玩家战斗中断后可以再回来读档继续。我们认为保证游戏的完整体验是最重要的,因此并未针对碎片时间对游戏结构进行更改。而是利用单局较短游玩时间和退出存档等机制保证玩家的游戏体验。
《战魂铭人》的场景设计图
像素风格画风作品市面上很多,想脱颖而出比较困难,为何《战魂铭人》仍然选择此风格?
李泽阳:我们其实不太担心市面上像素风格游戏较多的情况,选择这风格主要是因为我们开发组比喜欢像素风格,也比较擅长,因此采用了像素风。
相比其他Roguelike类型游戏,《战魂铭人》有何独特之处?
李泽阳:可能最大突出点还是立足于手机平台。根据我们的观察,手机平台没有制作特别精良的Roguelike类游戏。而《战魂铭人》以Roguelike的体验为核心,不会让付费内购(氪金)内容损害游戏的核心体验,这个特性可以说是本作的独特之处。
您刚才提到了付费内购,既然本作成长体系不以氪金为推动,那为何仍要选择免费而不是付费买断模式?
李泽阳:根据我们在TapTap平台获得数据和我们之前发行《元气骑士》获得的经验,免费游戏在销量和影响力上要大于付费游戏。只要这个游戏的氪金程度比较轻,对游戏的质量也不会有太大影响。虽然我们的游戏在免费游戏里收入并不算高,但它的下载量比较大,玩家更乐意传播这款游戏。
开发者为本作绘制了5000多帧角色动作
您个人最喜欢的Roguelike类游戏是什么?
李泽阳:市面上比较主流的Roguelike游戏我基本都会玩,比较喜欢的作品包括《核子王座(废土之王)》和《杀戮尖塔》。
整个《凉屋游戏》员工大概有多少人?
李泽阳:我们整个公司大概有60多个人,但具体到每个项目开发者可能只有四、五个人。公司通常有多个项目并行开发。
您加入游戏行业的契机是什么?
李泽阳:我其实一直都有对游戏的热情。我毕业后曾经在国外的3A游戏公司做过一阵技术,这段经历反而让当时的我失去了开发游戏的兴趣,2011年回国做纯程序应用,2012年创业成立游戏公司做那种比较俗套的游戏,到了2015年二次创业时才开始按照自己的想法做游戏,整个投入游戏行业的历程其实也是循序渐进的。
对于海内外广大希望能投身游戏行业,创立自己公司的人,您有什么意见或者建议么?
李泽阳:国内目前的环境有好处也有短板。根据我个人经历,好处是国内创业做游戏的投资环境相对宽松,有人愿意为游戏开发公司投钱。短板是国内一些政策对游戏公司还是不太友好。但最根本的,想投身游戏开发的人应该还是要有过硬的技术,如果开发技能不到位,仅凭一腔热血就要投身游戏开发行业,效果也不会太好。